POKEMON: LEYENDAS ARCEUS y su trato a la cultura.
Todos sabemos que, con cada generación de Pokemon, viene acompañado de una nueva región, con nuevas criaturas y nuevas mecánicas que le dan sabor al gameplay y, de algún modo, buscan justificar el comprar el mismo juego cada año.
Y ya es sabido que dichas regiones se sustentan en zonas reales que, iniciaron en zonas de japón como es Kanto, Jhoto, Hoenn y Sinnoh. Pero también el el resto del mundo tenemos a Kalos, Teselia, Alola, Galar y el último hasta la fecha, Paldea.
Bueno, tengo que agradecer que en el nuevo Pokemon Fiesta y Siesta no hayan referencias a la tauromaquia (¿?). Pero vamos, que no quita que te tengas que reventar a aceitunazos a los kinkis de la ruta del bacalao.
Pero no vengo a hablar de los tópicos culturales que japón tiene de aquello que no pertenezca a su cultura, ni tampoco venga a hablar de las regiones clásicas que dio comienzo en la Game Boy, sino de algo mucho más lejano. hoy vengo a hablaros, de Dios.
En Pokemon, Dios es lo que su propia forma representa, un cabrón retorcido. La historia de Pokemon Leyendas Arceus va de cómo Dios, porque le pareció una idea cojonuda, secuestra a un niño y lo lleva al pasado. Niño... que es muy similar al protagonista de Sinnoh, y niño que no parece tener 10 años...sino que ya está entrando a la pubertad.
Espera un momento....¡¿Esto es Pokemon Platino 2?!
Así que llegas a un mundo que resulta que es el tuyo muchos años atrás....que Dios ahora se ha convertido en tu móvil y que un tío con pintas de adorno de árbol de navidad te quiere usar como mano de obra infantil.
Llegas, te dicen que este lugar tan familiar pero ajeno se llama Isui, te encuentras con los antepasados de aquellos que ya conociste en tu anterior aventura con el juego original, eres testigo y partícipe de la creación de la primera pokedex, ...
No lo veo mal juego, al menos no del todo narrativamente. Es un juego que busca dar respuesta a ciertos elementos tan cotidianos que nunca nos hemos preguntado cuáles fueron sus orígenes porque siempre dimos por hecho que siempre estuvieron allí.
Un ejemplo de lo que quiero decir es, por ejemplo, lo que hicieron con la segunda generación. Las generaciones de Oro, Plata y Cristal, a parte de ser el ejemplo de la dirección que debía haber tomado la franquicia, dieron como nueva mecánica un aporte narrativo que daba color (jejeh, color, game boy color, ya sabéis). Hablo de crear tus pokébolas. Algo tan tonto como eso ya te daba trasfondo, hablaban de cómo sus antepasados las usaban, cómo esas criaturas eran temidas por todos y cómo aprendieron a convivir con ellas.
No era un simple escenario estático con maniquíes que te soltaban su frase cuando pulsaras A, ahora era un lugar real.
Sencillamente, lo que hacen es emplear la "metacultura" del propio lugar del juego como medio para justificar las mecánicas. Darles un porqué a lo que haces desde un punto de vista socio-cultural con el que, a su vez, le da profundidad al mundo en el que te desenvuelves.
Y aunque no lo creáis, esto lo llevan haciendo desde hace bastante.
CULTURA
El pokemon Rojo y Azul (si, son los que llegaron a Europa y los que pude jugar) te dejaban caer algo sobre una guerra empleando la misma mecánica narrativa que emplea Dark Souls para contar su historia, el entorno.
Un mundo jodido donde hay referencias militares, mafias que buscan sacar tajada de las desgracias,... e incluso los propios pokemon hablan de esto. Si nos fijamos bien, en esta generación la mayor parte de los pokemon tipo agua hace referencias a artilugios bélicos.
En la siguiente generación también se muestra una clara intención de hablar sobre los contrastes de la tradición y la modernización tecnológica... pero lo que no se dice es que esto es una clara referencia a la sociedad japonesa del momento.
La sociedad japonesa siempre ha vivido con ese conflicto eterno de la predominancia de lo tradicional y lo moderno. Algo que se vio mucho más durante los 90.
Tras la Segunda Guerra Mundial, Japón quedó bajo la tutela y mantenimiento de Estados Unidos gracias al "Plan Marshall" subiendo su economía para convertirse en los 80s en el mayor exponente tecnológico mundial.
Y todo esto se puede ver reflejado en películas de la época como es la jungla de cristal, que toman a los japoneses como el modelo a seguir de rendimiento, disciplina y trabajo. (a pesar de que muchos mueren de agotamiento en sus oficinas y eso parece que al mundo se la sopla...)
Para los 90s, Japón sufrió una crisis financiera que dejó bien tocada a la economía industrial, aumentando esa brecha entre lo tradicional y lo digital.
Pero ahora viven otra nueva era de esplendor donde todo va """bien""" socioeconomicamente hablando y lo viejo y lo nuevo viven al unísono (supongo que motivado por la exportación de material ilícito de dibujos de niñas siendo mancilladas...) y todo está bien mientras a la gente le guste el uwu y esas cosas...
En resumen, ese rápido avance tecnológico no casaba bien con el tradicionalismo milenario que acompaña a la cultura. Y eso se reflejó en el propio juego.
HISTORIA
Japón siempre tuvo una forma muy "especial" de tomar su historia. Y no es de extrañar teniendo en cuenta el historial de crímenes de guerra y atentados contra la humanidad que han cometido. Pero no les culpo, cada uno lo toma a su manera:
América hace películas taquilleras sobre sus aberraciones bélicas poniéndose de héroes (ejem, vietnam). En Alemania funciona con la cultura de la censura, donde insinuar una mínima cosa relacionada con el Tercer Rich es castigada incluso bajo pena de ley y donde la literatura acerca de este evento histórico es conseguida casi de contrabando en las trastiendas de las librerías locales... Es incluso poético el hecho de querer borrar un hecho de tu historia de una forma tan intencional que acabas cometiendo las mismas acciones de censura que usaban a aquellos quienes quieres censurar. Rusia no se calla, e incluso lo llevan con orgullo los muy perros....
Pero en el caso de Japón...escondemos todas las atrocidades raciales realizadas a lo largo de toda nuestra historia debajo de la alfombra y oye, aquí no ha pasado nada. Toma, una loli de 300 años.
Pero eso ha cambiado. Tal vez lo hayan hecho a modo de reivindicación cultural o tal vez por accidente. Pero con Pokemon Leyendas Arceus han contado mucho más que una historia de un niño perdido por gracia de Dios. Está contando un hecho real ocurrido en la historia de Sinnoh, o su homónimo real, Hokaido.
Como ya he mencionado al principio, cada región está basada en un lugar real, y Isui, que pasará a ser Sinnoh, también lo fué.
En Hisui nos encontramos con nativos autóctonos de allí. Nos encontramos con Adamas y con Nákara, líderes de sus tribus respectivamente que colaboran de manera forzosa con el equipo galaxia en contra de su voluntad porque saben que es lo mejor para su pueblo y temen que, llevar la contraria a esos extranjeros, pudiera tener consecuencias. Tribus cuya religión gira en la zoolatría de los pokemon dominantes y que, a pesar de tener sus diferencias culturales les unen la creencia de poder vivir en armonía con los pokemon.
Esa tribu se trata de un reflejo la tribu de los Ainu, que vivían en la isla de Hokaido antes de que el imperio japonés llegara para conquistar la isla y anexionarla a su territorio. Y, durante décadas, su cultura fue censurada y erradicada.
El equipo galaxia se ve como un extranjero, alguien que se ha asentado allí poniendo muros y vigilancia. Extraños mejor equipados, organizados y militarizados.
Los Ainu eran animistas, y creían que sus dioses vivían alrededor de ellos en la misma naturaleza y en los elementos, quizás ese paralelismo con los nativos de Hisui, que ven tus acciones como algo deshonroso y terrible porque atenta contra sus creencias. Creencias que se encuentran en un fuerte choque ideológico y religioso con el Equipo Galaxia, con los extranjeros, que ven esa veneración como algo pagano y banal.
(Alerta spoiler) En el post game, Sorbus renombró la isla de Isui como Sinnoh, de la misma manera que los japoneses renombraron la isla de Ainu como Hokaido.
Y al ver esto, me dí cuenta que esto no es una bonita historia de aventuras y superación de un chico perdido en un anacronismo. Sino una historia de invasión y conquista donde el pez más grande se come al pequeño. Una historia real.
Podría parecer una gilipollez darle tanta importancia a una referencia histórica hacia esto, y si, bueno, podría serlo. Pero como ya hemos dicho antes, Japón es famosa en hacer como si su historia, una llena de violencia, no hubiera existido nunca. Y que ponga dicha referencia histórica en un juego tan abierto a todos los públicos es como... si se estuvieran disculpando. Porque no sólo lo están mostrando públicamente.... sino que ellos son puestos como los malos de esta historia.
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