XBOX y SEGA: La ALIANZA perdida.

 Creo que todos los presentes (tú, mi querido lector, y un servidor) ya conocemos la historia del ocaso de SEGA y cómo pasó a ser de una de las grandes bestias del hardware y software de entretenimiento cuando aún se partía la cara con la sempiterna Nintendo allá por los 80s y 90s.

Pero bueno, también puedes ser un joven entusiasta del mundillo que no ha tenido el privilegio (o la condena) de haber vivido esos turbulentos años. Así que voy a resumir un poco de qué va todo esto.

SEGA es una empresa que nació en 1940 (ya tiene historia , ee?) con el objetivo de servir máquinas traga perras y otros juegos mecánicos durante la ocupación americana en Japón tras la Segunda Guerra Mundial motivados por el incremento de personal militarizado, con el nombre de Standard Games, pero en 1945 vendieron su empresa para un año después crear la ya conocida SErvice GAmes. Pero su suerte acabaría aquí, ya que en los 50s, en Estados Unidos, empezaron a aparecer leyes restrictivas para juegos de azar, echando por tierra el emporio de las tragaperras que tenían montado. Pero no todo estaba perdido, porque en este punto, el gobierno de Tokio ya poseía cierta autonomía en ciertas áreas legislativas con respecto a la gestión de su país, y entre ellas, aquellas leyes que regían lo juegos de azar. Así pues, esa pequeña empresa de juegos mecánicos y traga perras se embarcó en un viaje para llegar hasta Tokio, donde fundarían SEGA Japón (pero no la que conocemos ahora) con el fin de eludir dichas restricciones.

(Porque sí, por muy fuerte que parezca, en sus inicios SEGA fue americana).

Tras esto, América se enteró de dicha artimaña, así que acabaron chapando SEGA Japón. Pero levantaron otras 2 más dividiendo el negocio en 2 partes: una para las traga perras y otra para otros productos como jukeboxes y gramolas a monedas. Ya en los 60s, aparece otra empresa (para sorpresa de nadie, fundada por un exmilitar de la marina estadounidense) centrada en recreativas que surtía a los cuarteles, que fue comprada por una de estas empresas y abriéndose camino así al mundo de las arcades y juegos electromecánicos (como fue Periscope, un arcade muy famosete de SEGA en aquel entonces que emulaba los mandos de un submarino).



Durante los 70s se empezó a ver la dirección que iba a tomar este tipo de negocio. El de las arcades tal y como hoy las conocemos. Donde ya se empezaron a incluir el poder el microprocesador en estas maquinitas. También un elemento importante en todo esto es la llegada de Atari y su consola para el hogar, el sueño húmedo de todos lo mozalbetes de la época.

Pero durante los 80s, hubo una sobresaturación de juegos de muy baja calidad promobidos por la estandarización de esta y a la baja competencia que tenía Atari en aquel entonces (que, aunque hubiera otras consolas caseras por ahí rondando, ninguna le podían hacer ni cosquillas al gigante de Atari). Creando una enorme bajada de popularidad en este producto cnocido como la Crisis del 83. Pero aquí llega el peor enemigo de SEGA, Nintendo a salvar las navidades de más de un chaval, con la llegada de la NES a América y la Famicon en Japón prometiendo la estandarización de una calidad mínima en sus productos.

La NES es toda un éxito, y SEGA quiere un trozo del pastel que Nintendo había acaparado entero para él solo. Entonces, como contraataque, saca al mercado la SG-1000 que, al poseer ya cierta fama por sus arcades, la vendió con un eslogan que sería el que acompañaría a SEGA durante toda su vida:

"LA RECREATIVA EN CASA"

Y en 1985, como evolución técnica de estas, sacaron al mercado tanto el Europa como en América la Mark3 y la Master System. Pero solo le pudo coger terreno a Nintendo en Europa.

Pero en el 1989, SEGA tenía y as bajo la manga esperando.

En ese año salió al mercado la Sega Mega Drive, la consola de 16 bits de SEGA técnicamente muy superior a los 8 bits de la NES de Nintendo. Desde este momento, se daría la real batalla por el mercado occidental entre SEGA y Nintendo. Se empleó una nueva perspectiva de ventas, ya no a un público infantil (mercado que estaba ya ocupado por Nintendo) sino apelando a un público adolescente y rebelde. Se crearon anuncios tales como el de "Nintendon´t" donde se lanzaban pullitas y ridiculizaban a la marca rival, además de la creación de prensa y medios propios como la "Nintendo Power".

Ya entrando a mediados de los 90s, se podían sentir la necesidad de un nuevo cambio, una evolución. SEGA, seguía en sus trece con lo de la recreativa en casa, pero también seguí a gobernando el mercado de recreativas por aquel entonces y fue aquí donde llegó la innovación. Con la llegada del "Virtua Fighter", empelando polígonos en 3d. 

Ellos sabían que el siguiente paso era poder llevar eso a una consola casera de tal modo que el precio no fuera una locura y que se pudiera permitir a un público general.  Trabajándose con esa idea en mente (y la gran cantidad de dificultades que esta traería) al mercado no una consola, sino 3 que llegarían para soplir las necesidades de cada 1:

1º, un add-on para la vieja Mega Drive con las que potenciar sus capacidades y crear un tipo de next gen low cost, la 32x.

2º la consola de nueva generación, la Sega Saturn, donde ahora se empleará la tecnología de CDs como evolución del Mega CD, otro add-on de la Mega Drive.

3º, otra versión de la consola de nueva generación pero que sería más barata e iría a cartuchos (que al fina quedó en un simple prototipo y nunca salió al mercado).

Pinta bien ¿verdad?  Pues fue un rotundo fracaso, tan gordo que fue el primer clavo del ataúd de SEGA.

¿Motivos? Pues verás...

Primero, el desconcierto de las consolas. El hecho de sacar un add-on para una vieja versión meses antes de sacar la nueva consola hizo que la fe en la empresa decayera bastante. Segundo, engaños por parte de medios especializados al decir que, uniendo un 32x, una Mega Drive y un Mega CD a la vez podrías tener el equivalente a la nueva consola e incluso correr sus juegso vía CD, cosa que no es verdad. Tercer, rencillas internas dentro de la empresa entre SEGA América y Japón, dificultando la gestión y comunicaciones dentro de la empresa.

Eso sin contar con el peligro que acechaba en las sombras de la mano de Sony....

Llegó la fecha esperada, el E3 de 1995, una convención (algo en pañales en comparación con la megaproducción que es el E3 actualmente) donde por fin se comunicaría la fecha y precio e venta de la nueva consola, unos 350 dolares, pero que junto a ella, Sony, también publicaría su nueva sorpresa. Su propia consola de videojuegos.

No contento con eso, los juegos que ofrecían eran en total 3d, con una capacidad de desarrollar juegos en ella con extrema facilidad y de portear juegos de arcade de Sony. Además de su precio...299 dólares. Matando a SEGA y a su nueva Saturn. 

Tal fue el batacazo que, a mitad de generación, decidieron matar la consola y crear otra en vez de invertir en ella. Naciendo así su última consola, la Dreamcast.

Una consola muy superior a lo visto hasta la fecha, con una calidad técnica sorprendente para el temprano 1998 con apoyo de desarrolladoras como Capcom que desarrollaron incluso juegos exclusivos para esta como es el Resident Evil: Code Verónica y con grandes obras maestras como Shenmue, siendo la primera superproducción de un videojuego como hoy las conocemos y siendo el juego más caro de producir en su día.

Pero el daño ya estaba hecho y la gente no quería apostar por miedo a que se repitiera la misma cantinela que se llevaba arrastrando hace años. Siendo otro fracaso más, pero esta vez, no estaba merecido. De esa forma, tras un par de años de vida, SEGA anunció que dejaría de desarrollar hardware, y que se centraría en el desarrollo de software como third-party para otras. 

SEGA había perdido, no solo la batalla, sino también la guerra de consolas.

Es cierto que en el título de este post está puesto en mayúculas y en grande XBOX, pero es aquí donde nace la extraña relación amorosa entre SEGA y Microsoft. Por aquel entonces, SEGA no quería repetir los errores del pasado, además de ver como el arcade estaba cada vez más de capa caída por el veraz avance de la calidad gráfica y técnica ofrecida en los videojuegos de sobremesa siendo capaces de ofrecer más que una cabina arcade. Así que decidió optar por otro nuevo concepto que ya estaba dando sus pasitos en el PC, el juego multijugador on-line.

Para ello, SEGA habló con el padre de los sistemas operativos para ordenadores con el fin de crear uno propio para su consola, para que, de este modo, pudiera asemejar su nueva consola a lo que podía ofrecer un PC en términos de experiencia jugable. De este modo, muchos empleados de Microsoft quedaron pasmados con la idea de una consola de videojuegos (que ahora entraré en ese trapo) y adaptaron una versión de Windows CE para Dreamcast.

Gracias a esto pudimos jugar a grandes juegos como el MMORPG Fantasy Star Online, Unreal Tournament, Chu Chu Rocket, etc. E incluso siendo capaces de navegar por Internet usando el teclado y ratón.

Bueno ¿Y cuál es la relación entre XBOX y SEGA entonces? 

Pues veréis, en esta etapa de la historia estaba en desarrollo la PS2, y Microsoft andaba un poco mosca por la negativa de Nintendo a vender su empresa. Ya que quería meter cabeza y probar suerte en el cada vez más lucrativo y creciente universo mercantil que son los videojuegos, así que quiso invertir pero con el respaldo de poseer una empresa que ya tuviera hecha un renombre por aquel entonces.

Así pues, SEGA, al ver su final cerca, le propuso a Microsoft que la comprara para tener así una bases ya definidas dentro del videojuego. Pero aún tenía su nombre manchado y eso sería una mala inversión para el bueno de Bill, así que le propuso otra opción, que la nueva consola de Microsoft fuera retrocompatible con la Dreamcast de SEGA. Pero la arquitectura de ambas era muy distinta, imposibilitando esta opción.

La consola de Microsoft, más que una consola era un PC camuflado como tal y su arquitectura era muy distinta a lo que ofrecía la Dreamcast. Pero no quedaría así, ya que Microsoft usaría la Dreamcast como inspiración para su propia consola tanto en su diseño como en filosofía.

En cuanto a diseño, el mando de la XBOX clásica es una evolución del mando de Dreamcast, portando las mismas ranuras de expansión en los mandos e incluso en la disposición de gatillos, joysticks y botones. Siendo muy parecidos incluso en el propio diseño del mando. Si miramos la consola, la XBOX posee los mismos puertos para mandos que la Dreamcast e incluso situados en la misma posición que estos.

Si nos vamos al primer mando de la XBOX Clasica, el conocido como "Duke"(ese mamotreto enorme y difícil de usar), podemos ver cómo los mismos botones de la zona derecha del pad coinciden claramente con el sistema del mando de 6 botones de la SEGA Mega Drive. Salvo que su orientación está hacia arriba.

Pero no sólo quedó ahí dicha "inspiración" con el mando de Dreamcast, sino que, si nos fijamos bien, podemos ver que la propia cruceta del mando de XBOX 360 posee las mismas características que las crucetas empleadas por SEGA, muy diferentes con respecto al resto de crucetas encontradas en el mercado mientras SONY empleaba otro tipo de diseño con el fin de evadir los derechos de autor que protegían el diseño de la cruceta original creada en el seno de NINTENDO.

Puede arecer muy distinta a la ofrecida en el mando de Dreamcast que, por mi experiencia, se queda un poco atrás con respecto a la cruceta empleada en Mega Drive y Génesis y que pudimos ver su evolución en el 3D Controller de Sega Saturn, de la cual XBOX tomó apuntes.

En cuanto a su filosofía, en el momento en que SEGA y Microsoft se unieron para dar forma a la Dreamcast, todo iba dirigido a su potencial como medio multijugador y competitivo, tal y como ya lo andaban haciendo los jugadores de PC. De este modo, quisieron invertir en una capacidad de juego en línea además de poder emplear elementos en red que, más tarde, implementaría y potenciaría Microsoft en su XBOX como es la subscripción anual a XBOX Live, con el que poder tener acceso a servidores multijugador y una tienda virtual en el que poder comprar directamente desde la propia consola. De esta forma, SEGA se quiso despedir del viejo eslogan de "La recreativa en casa" y dar un producto más adaptado a las demandas de aquel entonces, el poder disfrutar de la compañía de tus amigos pero, en vez de hacerlo físicamente, ahora lo harían en el propio mundo virtual ofrecido por el juego.

 Otro detalle a observar es el catálogo. Como ya hemos dicho anteriormente, SEGA le propuso a Microsoft que su nueva consola fuera retrocompatible con Dreamcast, para así poder ofrecer su catálogo a más personas. Pero al dar con su imposibilidad, se optó por otra vía. Se ha visto las entregas de Dreamcast en otras consolas como en la PlayStation 2 y Game Cube, pero con XBOX fue más allá, surtiendo su catálogo como si esa consola fuera suya.

Le ofreció una gran cantidad de juegos de su catálogo como Shenmue 2, que salió poco antes de la anunciada muerte de su consola, Jet Set Radio, Rent a Hero, etc. Pero además de esto, también ofreció continuaciones de sagas icónicas de la propia SEGA, por ejemplo, tenemos la continuación de la Saga Panzer Dragoon, Panzer Dragoon Orta, que volvía al clásico shooter sobre raíles propio de las primeras dos entregas. Ecco the Dolphin, ToeJam & Earl, etc.

Pero además, teniendo SEGA ese pequeño filón para los más puristas del gaming en su poder, las recreativas, alimentó el catálogo de XBOX con ports de estas, como los diversos Crazy Taxi, Spikeout, BassHunting, The Hause of the Dead 3, etc. manteniendo de esta forma, aunque ya algo vaga y de una forma transversal, ese eslogan que desde siempre ha acompañado a SEGA, "La recreativa en casa".

Junto a los ports y desarrollos que giran en torno a sagas y otras entregas propias, también hay que añadir que, además, se hizo un fuerte hincapié para incluir nuevas IPs propias. Es decir, a parte de los viejos juegos que ya se vieron en la Dreamcast, se hicieron juegos de cero solamente y exclusivamente para la nueva consola de Microsoft. ejemplos de esto son: GunValkyrie, Otogi y su continuación, HeadHunter, Iron Phoenix (esta ya desarrollada por Sammy) y un largo etc.

Además, dentro de estos desarrollos quería comentar algo destacable que me pareció curioso, y es el caso de Phantom Dust. Pero antes, un repasito del por qué fracasó la XBOX Original en el suelo del sol naciente.

Cuando la consola de Microsoft salió al mercado, también lo intentaron en el mercado japonés del videojuego tratando de buscarse un hueco en el mercado mundial, pero por desgracia para Microsoft, la suerte no les acompañó en el mercado nipón.

La nueva máquina de Microsoft poseía potencia tanto gráfica como técnica abismal, una gran cantidad de mejoras e innovaciones nunca vistas antes en una consola de videojuegos y un sistema de red bastante solido. Sencillamente ese pedazo de bloque se acercaba má al pc gaming de la época más que a una consola de videojuegos casera (cosa que no es de extrañar, ya que Microsoft poseía una alta experiencia con el mundo de la computación y los ordenadores, pero carecía de esa destreza dentro del campo de las videoconsolas). Pero tenía un problema. Su catálogo. 

Poseía un catálogo altamente americano... ¿Y qué quiere decir eso? Que sus títulos tenían muchos "shooters", muchos juegos de deporte y muchos juegos con temáticas altamente atractivas en América. Pero escaseaban de juego tales como RPGs o juegos más pausados, juegos que verdaderamente triunfaban en Japón. Así que se intentaron preocupar por este público.

Desde este punto, se empezó a desarrollar juegos RPG con fuerte influencia nipona, aunque algunos fueron desarrollados por occidentales, como es el Sudeki.



Y bueno, podéis ver que las diferencias culturales dentro del propio diseño ya son bastante notorias. Pero lo que sí se puede ver son las claras intenciones que se traían con este juego: Asemejarse todo lo posible a lo que se consume en japón. En la portada del Sudeki Occidental (la de la izquierda) ya es una pura declaración de intenciones. Sobresaturación de colores para enfatizar en la vistosidad y lo colorido que es (en cuanto a colores, somos como las moscas... mientras más brillante y colorido, más nos llama la atención) y personajes en un manido 3D altamente digitalizado para decir "oye, mira que pedazo de máquina tenemos que puede sacar estos graficazos". Ah, y con la muñeca despechugada en mitad de la portada y en grande, que se vea bien.

 Pero tenemos su contraparte, la portada de la derecha, el Sudeki Japonés. Aquí no hay copias rancias de animación oriental. Aquí te lo refleja todo en una hermosa portada con un diseño tradicional de colores más apagados a acuarela donde SÍ hay un estilo puramente japonés. 

Pero si de algo se caracteriza el JRPG es de su gameplay basado en turnos, más centrado en la estrategia que en el combate en sí. Los que de siempre han influido yu mucho por esas tierras han sido Final Fantasy y Dragon Quest, a pesar de la gran ola de JRPG surgieron con la llegada de la era poligonal durante la PS1, Saturn y Nintendo 64 (aunque este último menos).

Claramente ya, con la propia presentación, podemos ver que, a pesar de los esfuerzos hechos, las costuras del choque cultural es bastante notable. Y bueno, a pesar de sus tintes de RPG, sigue siendo un juego de acción frenética en vez de ser un JRPG, caracterizado por ser más pausado para disfrutar de la historia. Cosa que por allí tampoco hizo especial gracia.



Pero este intento de entrar en los corazones y hogares de la población nipona no quedó en el manido intento occidental de unirse a la fiebre del RPG copiando su formula, sino que también lo hizo a la hora de buscar una imagen.

A lo largo de la historia del videojuego, toda empresa ha tenido una criaturita que encarnaba la imagen de este y que ha sido usada como la principal arma en la guerra de consolas. Desde las más amistosas como lo fue Mario hasta aquellas más "puchies" que aparecieron tras la respuesta de SEGA al fontanero de Nintendo, hablamos de las Mascotas.

Tal vez en el pronto 2000 ya el truco comercial de la mascota estaba un tanto de capa caída. Mario seguía al pie del cañón por ser la vencedora en la guerra de consolas y por sus fuertes raíces históricas que han hecho que aquellos niños que jugaban a la vieja NES, ahora son los padres que continuaran comprando productos de Nintendo a sus hijos ; Sonic quedó relegado a una inminente caída por pasar de ser un "radical puchie fuera de restricciones" a escuchar "Green Day" e ir de intenso. A PlayStation (plataforma que más material de mascotas puchies ha tenido) la propia fanbase occidental le adjudicaron a Crash Bandicoot como su mascota pero también iba cuesta abajo. En Occidente estaba perdiendo poder las mascotas, pero sin embargo, en Japón aun se sentían bastante vivas.

Aunque no lo parezca, a veces la imagen y propiedad intelectual de algún personaje de videojuegos puede ser más lucrativo que el propio videojuego (sino, preguntadselo a Pokemon). Y en Japón se consume mucho merchandising pero mucho, MUCHO merchandising. Y claro, si allí están dispuestos a comprar peluchitos del muñeco de moda de turno, Microsoft no iba a quedarse fuera del negocio.

Para ello crearon a Blinx tomando inspiración de muchas de las mascotas que más triunfaban por esos lares en aquel entonces: Un gato gordo antropomórfico (tenemos a Sonic mezclado con la fuerte pasión nipona con los gatos) que es un barrendero (oficio curioso para una mascota, que me da ciertas reminiscencias a un fontanero que viste de rojo, pero eso ya es cosa mía) capaz de hacer viajes interdimensionales.



(Dato curioso: si veis en las portadas propias de Occidente, el personaje siempre es puesto con un tono agresivo o desafiante con una postura defensiva. Mientras tanto, en la portada Japonesa, tiene un estilo más amistoso con un rostro amigable carente de rasgos amenazantes. Esto es así porque, mientras que en América y Europa tiene más gancho comercial la heroicidad y la acción, en Japón se lleva más lo cuco, mono, o como ellos lo catalogan, "kawaii").

No está nada mal, el bichito es mono y el juego está bastante entretenido. Muy al estilo de lo que te podías encontrar en un plataformas de la época e incluso bastante notable en comparación con muchos de los que ya estaban rondando en otras plataformas. Sin embargo, debido a las bajas ventas de la consola, no tuvo mucha visibilidad.

 Bueno, ahora si que sí, me dejo de más divagaciones y vamos al tema que nos toca. PHANTOM DUST.

Phantom Dust es... como Magic, pero divertido. Creo que todos conocemos muchos ejemplos de muchos juegos de cartas tanto físicas como digitales, un ejemplo puede ser las cartas Pokemon, que está ganando cierta popularidad actualmente, el anteriormente mencionado Magic o el juego de cartas digital de Blizzard y que ya muchos habréis jugado, HearthStone. No soy muy fan de ese tipo de juegos, no es por nada en especial, soy demasiado torpe como para tener que idear una estrategia...

Pero, ¿Y si os digo que, Phantom Dust es eso, un juego de cartas? Sencillamente es lo que ocurre si combinamos la mecánica de invocación de "spells" y otros ataques mediante cartas pero con el dinamismo del tiempo real, es decir, que si quieres esquivar el balonazo ígneo que te ha lanzado tu oponente a la cara no tienes que esperar sentado a recibirlo gustosamente y rezar para no morir en el intento o tener que contrarrestarlo con otra carta, sino que tú, como personaje jugable y movil dentro de un mapa, tienes que esquivarlo físicamente.

Sencillamente, es la fusión del frenetismo de un juego de peleas (que, en ocasiones me da ciertos recuerdos a powerstone) y la estrategia de un juego de cartas sin morir en el intento. Sin abandonar la narración propia de un RPG que lo envuelve y lo hace uno de los juegos más extraños pero a la vez más interesantes que he jugado. Para crear tal hazaña fue necesario la mano de un experto altamente experimentado en el mundo del desarrollo, y así entró en juego Yukio Futatsugi, que quizás así a bote pronto no os suene de nada, pero estamos hablando de la persona que, en el pasado, desarrolló para Sega Saturn el increíble clásico de culto, Panzer Dragoon.




Algo peculiar de esto es su propio acrónimo, P.D, que coincide con su obra para la Sega Saturn. Además, en una entrevista, afirmó que, lo que realmente buscaba, era replicar el mismo fenómeno que se creó durante la llegada de Panzer Dragoon. Crear un juego que sea de gusto para un pequeño grupo de personas, pero con el fin de que ese pequeño grupo lo ame de verdad:

"I want to create something with permanence; something that will remain in the hearts of the group of people I made yhe game for; something for someone who are starving for a new experience; something that will stay refresh and unique ten years after it relases..."

Y bueno, cabe destacar que en su apartado gráfico, nos encontramos con un elemento que supera hasta juegos que salieron para la siguiente generación de consolas, la XBOX360. 

Bueno, ¿Y quién desarrolló este juego que huele tanto a japonés? Pues ni más ni menos que la propia Microsoft, la Microsoft GAME STUDIOS. Vale si, lo hizo de manera interna Microsoft, pero para ser más exactos lo hizo su sede en Japón. Que, por desgracia....duró bastante poco.

Pero las desgracias nunca vienen de uno en uno, y este juego , a pesar de estar anunciado su salida tanto para Japón como para América, Microsoft reculó penando en sus bajas ventas y en el último momento decidió cancelar su salida. ¿Y como llegó a salir? Gracias a una empresa que se dedica a publicar juegos de manera barata, algo así como "juegos low-cost" que, gracias a esos bajos precios (20 pavos de salida, si no me equivoco) pudo llegar a las manos de muchas personas.


Creo que, ya el apartado artístico lo dice todo. Es un juego japonés (muy muy japonés) pero centrado en un público americano. En la portada del juego podemos ver algo completamente contrario a lo que se veía en el de Sudeki. En este, se ve que es una copia (bastante pocha, por cierto) de tratar de emular la estética de la animación japonesa por parte de occidentales (y bueno... la disformidad de los personajes me hace tener recuerdos de la rancia animación europea de principios de los 2000, bastante inspirada en la japonesa y a mala leche). Mientras que en Phantom Dust se ve que tiene todos esos elementos de los que carecía al completo el otro juego. Estética cojonuda, diseño precioso, ... pero hay algo...algo pegado en la cara de los personajes que....TIENEN UNA PATATA POR NARIZ, (y bueno, ojos más...tuneados también). A ver, es un poco exagerado lo que estoy diciendo, pero es para que lo veáis, sencillamente atribuyeron características físicas más....Occidentales a los personajes, intuyo que para hacerlo más atractivo para este público. 

Lo destacable de este juego que quería enseñar es como desarrolladores que ya tenían bastante experiencia dentro del desarrollo de SEGA acabaron también trabajando para Microsoft (a pesar de ser por poco tiempo) junto con las influencias y búsqueda de la introducción del género RPG, ya sea por una parte o por otra, dentro del catálogo de la enorme maquinaria de Microsoft. La XBOX Original.

En fin, hasta aquí el repertorio informativo de porqué creo que SEGA tuvo...cierto favoritismo con Microsoft durante la generación de la XBOX Original. Esto me hace tener otras cuantas preguntas acerca de los desarrollos ambas empresas, y también me hace esclarecer otras dudas que, sin duda, comparto con muchos otros jugadores amantes tantos del retro como de la vieja gloria que fue SEGA:

¿Dónde está la Dreamcast 2? ¿Saldrá algún día?....

Y la respuesta a estas preguntas es....que ya salió, a modo de consola de Microsoft. Para mí la auténtica esencia de lo que podría haber sido la Dreamcast 2 está encapsulada en esa enorme carcasa cuadrada. Recordemos que los orígenes de SEGA fueron americanas, y que desde siempre ha tenido cierta filiación con Occidente y aún más con el continente americano. Por ello, esto me hace ver que SEGA por fin lo consiguió. Tuvo que sacrificar mucho (tanto que ahora es una third-party), pero  esa esencia de la SEGA América yace ahora dentro de lo que hoy es XBOX.




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